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  • Zucker & Hitch — Negocio de importaciones y exportaciones
    VodoV Vodo
    Comercio

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  • [Información] Corte del Duque Orlok
    VodoV Vodo
    Ducado de Fiordo Aquilonal

    Información

    ...

    Miembros

    Líder

    • Duque Edwin Orlok, cabeza de la Casa de los Orlok, Duque del Fiordo Aquilonal y señor de Nuevo Agamand. PNJ
    • Lady Ramielle Orlok, Duquesa del Fiordo Aquilonal. PNJ

    Círculo privado

    • Lady Ada Orlok, heredera del Duque. PNJ
    • Lord Richard Orlok, hermano y mano derecha del Duque. Gobernador de Nuevo Agamand. PNJ

    Consejeros

    • Tharyck PNJ
    • Saeran Amanecerbrillante PNJ
    • Alan Godley PNJ
    • Connor Mulligan PNJ

    Cortesanos

    • ...

    Bienvenidos

    • Leopold Van Pelt, embajador de Los Renegados PNJ
    • Lady Elarya Filohalcón, embajadora del Escudo Carmesí PNJ
    • Layran Danzalegre, Capitán del Pacto de Plata PNJ
    • Lord Marcus Finch, Emisario de Denuedo PNJ
    • Lady Elvira Goddard, Emisaria de Hibergarde PNJ

  • Marga Zucker
    VodoV Vodo
    Historias aceptadas

    1. La Mar

    Nuestra aventura comienza con Sir Francis Zucker, un ilustre comerciante kultireño. Sus tres hijos fueron Dean, el mayor, y los gemelos Malcolm y Gilbert. Francis y Dean se encargaron de hacer crecer el negocio familiar, mientras los hermanos menores, algo torpes y de pocas luces, se quedaban en su casa en Fuerte Sabio.

    Fue en uno de sus viajes, que por aquel entonces aún realizaban en persona, cuando casi ocurrió lo peor: El barco fue arrastrado por una tormenta, casi hundido, y casi perdido, y el capitán apenas pudo hacer nada salvo aproximarse a una isla cercana. El capitán sabía de que isla se trataba, era Tel Abim, y supuso que podrían llegar a un trato a cambio de volver a casa sanos y salvos.

    En la isla conocieron a personas muy extravagantes, y otras más normales, y entre ellas al bueno de Victor Abrahams. Los Abrahams había vivido allí desde hacía generaciones, eran una gente de piel increíblemente morena, mucho más de lo habitual en Kul Tiras. Victor hizo buenas migas con Francis, e hizo de intermediario para conseguirles su viaje de vuelta a casa. Además de hacer de su anfitrión y dejarles quedarse en su casa para poder recuperarse de su anterior travesía antes de iniciar una nueva.

    No obstante el joven Dean no pensaba descansar demasiado, ya que quedó prendado de los encantos de la hija mayor de Victor, Margarethe. Tras mucha insistencia, un par de besos a escondidas y un plan elaborado consiguió colarse en su habitación sin ser visto y… Esas cosas pasa continuamente, no es para tanto, aunque cuando Margarethe se quedó preñada… Victor no estaba muy contento. Y por ello, como tantos orgullosos jóvenes de Kul Tiras antes que él, Sean se casó a punta de trabuco en un altar improvisado, oficiado por el Capitán de su antiguo barco. Y si que quería, claro que quería, no tanto por la hermosa y bronceada joven si no por el frío del cañón en su espalda.

    Sir Francis pudo volver a Kul Tiras, junto a su primogénito, su nueva esposa y los pocos trabajadores que no habían buscado nueva faena durante la espera. Pocos meses tras llegar nacería su hija, Lady Margarethe Ophelia Beatrice Zucker, conocida por todos como Marga.

    2. Las Voces

    Sir Francis Zucker murió una noche de invierno. Tal y como eran sus últimas voluntades le enterraron junto a su esposa, muerta hacía mucho y de la que jamás hablaban. Marga no la había conocido, y lo único que sabía de ella era su aspecto, ya que el salón de la casa de su abuelo estaba presidido por un gran cuadro de ellos dos. Eran muy jóvenes, y felices, o al menos eso contaba el cuadro.

    Marga sentía una gran tristeza, y se encerró a llorar. Tal vez fue el dolor de la pérdida lo que comenzó todo aquello: Susurros que la asustaban y molestaban, en las olas y el viento, en el silencio de la noche. Lo ocultó un tiempo, pero al final descubrieron a que se debía su extraño comportamiento.

    Sus padres no estaban demasiado de acuerdo pero los kultireños sabían bien lo que hacer en estas ocasiones: Llamar a un Sabiomar. Un erudito habló con ella, y determinó que la chiquilla estaba bien. De hecho estaba mucho más que bien ya que debía de haber sido elegida por la Madre de las Mareas para ser una más de su orden.

    Así fue arrastrada, casi literalmente, hasta el Monasterio de los Sabiomar e instruida en los misterios del mar. Se convenció a si misma que era su destino, y terminó por llegar a ser una alumna destacada, lista para adoptar su nuevo rol como Sabiomar. Fue enviada a la atención de Lord Canto Tormenta, para servir en el Altar de la Tormenta.

    Todo fue bien, absorta en sus tareas los días y meses pasaron, hasta que la voz cambió.

    3. Las Aguas Profundas

    Mientras el mundo estaba inmerso en lo que llamaron la Cuarta Guerra, en el Valle Canto Tormenta tenía su propia lucha entre manos: En los últimos meses el rumbo de los Sabiomar había sido incierto y en la oscuridad habían tramado en contra de Boralus. Su traición era mucho más profunda ya que quién controlaba ahora a Lord Canto Tormenta era en realidad la Reina Azshara…

    No tenían forma de saberlo, aunque muchos comenzaron a alejarse de los líderes por los oscuros rituales que comenzaron a realizar. Otros estaba convencidos que era el camino, y las voces eran más convincentes que nunca. Ahora el agua parecía mostrarles el camino para usar los poderes del vacío. La Hermana Marga se mantuvo firme y fiel, y participó gustosa en esos rituales. Ayudando a labrar el camino que traería a la tierra de Kul Tiras la verdadera voluntad de la Madre de las Mareas.

    Se encontraba junto a unos novicios escoltando una carreta con componentes necesarios para el próximo ritual cuando fueron asaltados por unos encapuchados. Portaban banderas azules, y pudieron distinguir su emblema: El Despertar de la Tormenta, los traidores con los que se relacionaba ahora el traicionero Hermano Pike. La batalla fue rápida, y Marga no supo como terminó ya que algo le golpeó en la nuca y la derribó de su caballo. Todo se volvió oscuro.

    Despertó en un campamento de avanzada al sur de allí. Un acorpulenta mujer de pelo caoba, vestida con armadura ligera, cocinaba algo de espaldas a ella mientras canturreaba una canción de marineros. Intentó reincorporarse pero descubrió que estaba atada a la cama, con grilletes, y de hecho su boca estaba tapada con unas vendas. Reconoció de que se trataban sin necesidad de verlas: Sus runas grabadas impedirían su magia. Suspiró, suponiendo que los Sabiomar traidores estarían detrás de esto.

    La mujer se dio cuenta de que había despertado y fue a la cama a ver como se encontraba. Marga tardó algo en reconocerla, pero cuando lo hizo se sorprendió: Era Jackie. Jacqueline Hitch, única hija y Sebastian, el mayordomo de su padre. Aunque no la había visto desde hacía años, desde que jugaban juntas en casa y antes de que las voces comenzaran. Era una de tantas cosas que dejó atrás.

    Jackie suspiró aliviada, y se sentó junto la cama a mirarla. Marga no podía moverse, aunque le parecía difícil creer que su vieja amiga pudiera hacerle daño, así que quedó quieta y resignada a descubrir que ocurría allí. Una figura encapuchada entró, se rio y bajó la capucha para mostrar su rostro: ¡Era Frederick! Frederick Abrahams, hermano menor de su madre.

    Mago, aventurero, oportunista… Sobre todo eso último. Marga emitió ruidos inteligibles, parecía sorprendida y preocupada de que Frederick estuviera aquí.

    — Jackie, Jackie, Jackie… No es forma de tratar a una señorita. Has envuelto a mi sobrina como si fueras una pescadera y ella un atún.
    — Primero, cállate. Segundo, fue el Hermano Solomon. Y tercero, está despierta y puede oírte.
    — Pues estará de acuerdo en que no es forma de tratar a una señorita, y en lo del pescado.

    Frederick se aproximó a la cama y le acarició la cabeza, no de una manera tierna si no como los tíos hacen con sus sobrinos, despeinándola todo lo posible. Gruñó, bajo sus ataduras.

    — Tu padre ya sabe que estás aquí, y como prometió hemos entregado buenas armas para que esta rebelión siga adelante. ¿Alguna vez pensaste que serías la recompensa de una misión? La verdad es que es casi gracioso.
    — No es gracioso, Abrahams. Voy a llamar al Hermano Solomon, quería hablar con ella al despertar.

    Jackie abandonó la tienda, y Frederick se sentó en su lugar. Observaba a Marga con ojos tristes, y suspiró aliviado.

    — Tus amigos asaltaron el astillero, y perdimos algunos barcos. Hombres, antes hombres y ahora monstruos, asaltaron la costa. Tu padre está bien, pero inquieto, y tu madre no duerme hace muchas lunas. Se acabó, jovencita, sigue el juego a ese Sabiomar y salgamos de aquí.

    El mencionado Sabiomar entró y pidió a Frederick que saliera. Este obedeció, dejando caer una última mirada en su sobrina: “No hagas tonterías”.

    4. El Despertar de la Tormenta

    El Sabiomar se sentó, portando un libro grueso y deteriorado, y se quedó leyendo en silencio. Tras unos impacientes minutos el anciano, que no tenía mucha prisa, liberó a Marga de su mordaza y pudo hablar de nuevo. Ella conocía a ese hombre, claro: Era el Hermano Solomon, su primer instructor de sanación. Siempre había envidiado su vínculo con el mar, parecía sencillo, innato en él. Pero verle allí significaba que ahora trabajaba para los traidores, quienes tras la las palabras de aquellas caras conocidas no parecían tan malvados.

    — ¿Cuándo abandonó el camino, maestro?
    — En el mar no hay caminos, niña idiota.
    — Déjese de juegos, maestro. No soy una niña y ya sabe a que me refiero, la voluntad de la Madre de las Mareas no está aquí si no junto a Lord Canto Tormenta.
    — Tu señor está loco, y su locura se propaga en el aire como la niebla. Escucháis las voces, si, pero las erroneas. Y en vuestro error llenaréis esta tierra de sangre. Estudiáis los escritos oscuros que os han proporcionado, y hacéis los rituales que describen, pero no hablan del mar, ni de la bruma, el viento ni la tormenta. Los elementos sufren, y las aberraciones atacan a los que habían de ser protegidos. Las sagradas palabras ya están en el olvido. ¿Cuándo dejaste de sentir la marea alta, cuando la oscuridad se apoderó de tu corazón? ¿Cuándo abandonaste tu el camino, niña?
    — Yo no…
    — Claro que no, porque no sigues los rituales, ni lees los libros, solo obedeces a tu maestro en lo demás. ¿Y cómo lo se? He visto a quienes si los hacen, sus cuerpos deformes repletos de tentáculos. Un signo habitual de los poderes del vacío, no del mar. No hay rastro de mácula profana en ti, no más que el resto de nosotros.
    — Todo es distinto ahora, y no deseo seguir, pero es mi deber… ¿Qué debo hacer, maestro?
    — Tu padre te ha comprado, tu vida, te quiere de vuelta y lejos de esta locura. Tu tío y esa muchacha han venido para garantizar que así sea. Pero el Hermano Pike no tiene miedo a estas aguas envenenadas, y separará la sal de la toxina. Y por el bien de todos, haremos que así sea. Es nuestro deber, niña, solucionar este desaguisado. El Despertar de la Tormenta asaltará el Altar Oscuro de Lord Canto Tormenta, y se terminará de una vez por todas. Haz lo que sientas que debas hacer, y no te arrepentirás.

    El Hermano Solomon volvió a ponerle la mordaza, a pesar de sus quejas, y se marchó. Quedó sola, atada, y mirando el techo de tela. Su maestro tenía razón, todo era extraño desde hacía tiempo, oscuro, y eso la alejaba de culto. Pero no era cierto que no hubiera leído los escritos, o intentado practicar lo que contenían, tan solo que no había sido capaz. No creía en ellos.

    Tras meditar al respecto decidió que Solomon tenía razón, como siempre, y debía enfrentar aquello que no estaba bien. Jackie y Frederick no se lo tomaron demasiado bien, y no se vieron en otra que quedarse y ayudar. No serían ellos quienes fueran a decirle a Sean Zucker que su hija ahora era combatiente del otro bando.

    Y combatieron, vaya si combatieron, hasta que la otra voz, venida de las aguas profundas, dejó de resonar en el Altar de la Tormenta.

    5. El mañana

    Marga terminó gravemente herida tras la batalla, una serie de lesiones menores que fue arrastrando hasta que fue apuñalada en una pelea contra sus antiguos compañeros. Por pasó un tiempo descansando en casa de sus padres… La que ahora volvía a ser su casa, ya que hoy día no sentía que tuviera a donde volver. Los Sabiomar conseguirían reformarse bajo la tutela del Hermano Pike, pero tras lo que había visto Marga tenía muchas más preguntas que respuestas.

    Dean y Margarethe estaban encantados de tener a su hija sana y salva, así que decidieron recompensar igualmente a Frederick por su labor y le enviaron a Rasganorte junto a sus hermanos Gilbert y Malcolm, en busca de nuevas oportunidades comerciales, con suficiente dinero como para garantizar el éxito de su misión. Jackie se quedó por allí cuidando de Marga, y el tiempo pasó…

    Tras algunos meses volvió a sus libros, y no solo los que leían en el monasterio si no todo tipo de escritos. Tras su tiempo en el Altar de las Tormentas se había alejado de lo que más importaba, ahora debía encontrar un modo de reconciliarse con su fe. Tal vez debía averiguar por qué escuchaba esa voz para empezar, susurrando desde las profundidades desde hace ya tanto tiempo.


  • [Organización] Milicia de Vildervar
    VodoV Vodo
    Señorío de Vildervar

    Información

    Desde su fundación la seguridad de Vildervar ha estado en manos de sus propios habitantes. Casi aislados al pie de las montañas heladas sus milicianos vigilan los alrededores en busca de nuevos peligros que les pongan a prueba.

    Miembros

    Cabecilla

    • Elliott el Cazador [PNJ]

    Oficial

    • ...

    Veterano

    • ...

    Miliciano

    • ...

    Recluta

    • ...

  • [Organización] Corte de Lady Krol
    VodoV Vodo
    Señorío de Vildervar

    Información

    Hace no mucho Lord Alonsus Krol murió en un accidente de caza, el accidente fue que un oso le arrancó las tripas de un zarpazo. Este hecho fue muy sonado y malinterpretado, y los rumores apuntaban a algún tipo de complot. La llegada de la hermana de Alonsus, Victoria, hizo que los rumores señalaran a una culpable. Nada más llegar hizo numerosos cambios, incluido el ejecutar a algunos consejeros que no se mostraban afines al nuevo rumbo.

    Hoy día un grupo reducido de ilustres e influyentes humanos aconsejan a la actual señora de Vildervar, Lady Victoria Krol, y la ayudan a tomar la decisión correcta ante los problemas que asolan sus tierras.

    Miembros

    Líder

    • Lady Victoria Krol, cabeza de la Casa de los Krol y señora de Vildervar y las tierras septentrionales. PNJ

    Círculo privado

    • Lady Ecaterina Krol, viuda de Lord Alonsus. PNJ

    Consejeros

    • Marrod Elocuencia PNJ
    • Investigador Aderan PNJ
    • Elliott el Cazador, Cabecilla de la Milicia de Vildervar. PNJ

    Cortesanos

    • Gavin Tutor PNJ
    • Sabetta Tutor PNJ

    Bienvenidos

    • ...

  • [Catálogo] Especies disponibles
    VodoV Vodo
    Guías y reglamentos

    Aquí un listado de las especies disponibles para los personajes:

    Especies
    MasculinoFemenino
    Alto elfoAlta elfa
    Elfo AltonatoElfa Altonata
    Elfo de la nocheElfa de la noche
    Elfo de sangreElfa de sangre
    Elfo del vacíoElfa del vacío
    Elfo no-muertoElfa no-muerta
    Elfo NocheternaElfa Nocheterna
    Enano BarbabronceEnana Barbabronce
    Enano Hierro NegroEnana Hierro Negro
    Enano Martillo SalvajeEnana Martillo Salvaje
    Eredar draeneiEredar draenei
    Eredar forjado por la luzEredar forjada por la luz
    Eredar man'ariEredar man'ari
    Eredar tábidoEredar tábido
    GnomoGnoma
    Gnomo pariaGnoma paria
    Gnomo semielfoGnoma semielfa
    GoblinGoblin
    HuargenHuargen
    HumanoHumana
    Humano drustHumana drust
    Humano semielfoHumana semielfa
    No-muertoNo-muerta
    OrcoOrco
    Orco Mag'harOrca Mag'har
    Orco Roca NegraOrca Roca Negra
    PandarenPandaren
    TaurenTauren
    Tauren de la Monte AltoTauren de la Monte Alto
    Trol de la junglaTrol de la jungla
    Trol del bosqueTrol del bosque
    Trol ZandalariTrol Zandalari
    VulperaVulpera


  • [Información] Zona de rol - Fiordo Aquilonal
    VodoV Vodo
    Guías y reglamentos

    El Ducado Rasganorteño de Fiordo Aquilonal

    Un lugar lejano

    El continente de Rasganorte siempre ha estado plagado de leyendas y rumores, llevadas al extremo cuando el mundo descubrió que había servido de cuna para el Azote que arrasó parte del mundo no hace tanto. Cuando llegó el momento de ajustar cuentas ejércitos de todo Azeroth fueron en busca de justicia, y también en busca de venganza. Desde los humanos huídos de Lordaeron a los elfos de Quel’thalas, pasando por los no-muertos renegados atados a una vida de tormento a causa de los deseos de unos pocos. Una aventura digna de ser contada, aunque apartemos un poco el foco de esos grandes hombres y apuntemos a otros.

    Repleto de peligros

    En el Fiordo Aquilonal se construyeron varios asentamientos alrededor de la temida Fortaleza de Utgarde, capital y hogar ancestral del también temido Rey Ymiron, señor de todos los vrykul, líder del Clan Desuelladragones.

    Claro que su caudillo había conocido su final a manos de la Cruzada Argenta tiempo atrás, en el momento que decidió aliarse con el Rey Exánime y así tal vez evitar el destino que temía para su pueblo: La debilidad y fin de todo. Las Val’kyr no fueron la solución a sus problemas… El Gran Trono de Utgarde quedará vacío para siempre.

    Y así aquel que estuvo llamado a las Cámaras de Valor, a sentarse a la gran mesa de Odyn y disfrutar de su hospitalidad, quedócondenado a jamás pisar sus salones. Su lugar es el Helheim, donde Helya lleva tiempo aguardándole. Tal vez algún día conozca algún tipo de consuelo.

    Los clanes vrykul estaban rotos, quienes se habían resistido al la influencia profana se refugiaron a que la tormenta pasara. Pero todo eso es ya historia… Y tras la caída del Rey Exánime las cosas andan más o menos tranquilas por allí. Más o menos, claro.

    Los problemas en otras partes del mundo hicieron que los grandes héroes y esfuerzos se marcharan de Rasganorte, pero muchos se quedaron allÍ. Era buena tierra al fin y al cabo, y lo peor ya había pasado. Más o menos, claro.

    Aunque ahora ya no es tanto problema

    El Alto Señor Supremo Varok Colmillosauro quedó al mando de los ejércitos de la Horda en Rasganorte, y a diferencia de Garrosh Grito Infernal no disfrutaba llevando a sus orcos a una muerte inecesaria. De todas formas el nuevo Señor de la Guerra le dejó con tropas mínimas, poco podían hacer más que mantener algunas fortalezas. Los Renegados en cambio prácticamente se marcharon, saciados de la venganza que tanto habían madurado, listos para buscar nuevas aspiraciones en las tierras que les vieron morir y renacer.

    El desinterés de la Horda en el territorio permitió a los líderes locales de la Alianza en reclamar esas tierras, no tan interesantes como otras pero no inservibles.

    Poblaciones

    Nueva Agamand

    Bajo el control del Lord Edwin Orlok, Duque de las Tierras Rasganorteñas. La zona fué tomada a los Renegados años atrás y ahora sirve a modo de capital de esas colonias unidas.

    Grupos de presión:

    • Familia Orlok
    • Familia Zucker
    • <Diplomático> La Horda
    • <Diplomático> Los Renegados
    • <Diplomático> El Escudo Carmesí
    • <Diplomático> Los Colmillarr

    Valgarde

    Controlada por Lord Patrick Vaughan es el punto de llegada de los barcos y sus preciadas mercancías.

    Grupos de presión:

    • Familia Vaughan
    • Clan Piedramar

    Guardia Oeste

    Bajo el control de Lady Henrietta Grifo, una jóven líder bajo la tutela de su castellano Quinn Malehay. Referente militar, y productores de tecnología, armamento y buenos soldados.

    Grupos de presión:

    • Familia Grifo
    • Negocios de Bodin Forjarroble
    • Reclamación de Marco Grifo

    Vildervar

    Pueblo minero en las montañas. Su líder fue el temido Lord Alonsus Krol, famoso por dar caza a quienes se atrevieran a pisar sus heladas tierras. Acaba de morir, y ahora lidera su esposa, Lady Victoria Krol. Esa sucesión está puesta en cuestión por algunos de los numerosos hijos bastardos que su marido fué repartiendo por ahí, cuatro de ellos en el territorio intentando reclamar en mayor o menor medida sus derechos.

    Grupos de presión:

    • Familia Krol
    • Reclamaciones
      • Sophie la Pescadora
      • Sam el Carpintero
      • Liv la Herrera
      • Erik el Minero

  • [Catálogo] Rasgos disponibles
    VodoV Vodo
    Guías y reglamentos

    Aquí un listado de los ragos disponibles para los personajes:

    Rasgos
    RasgoDesbloquea
    AojadorTe especializas en aplicar perjuicios al enemigo.Inmobilizar, Debilitar, Incapacitar
    BocazasEres capaz de sacar lo peor del enemigo o lo mejor de tus aliados.Distraer, Ayudar, Provocar
    Especialista defensivoTu estilo de combate se basa mas en reaccionar y saber defenderte de los ataques enemigos.Bloquear, Contrataque
    Especialista en ataquePrefieres atacar primero, preguntar después, sabes como usar tus armas mejor que la mayoria.Barrido de arma, Ataque incapacitador
    Especialista en cuerpo a cuerpoSe te da bien desenvolverte cuerpo a cuerpo, sin importar las armas.Agarrar
    Especialista en venenosTe desenvuelves bien trabajando con venenos y eres capaz de usarlos en combate.Envenenar arma, Lanzar ácido
    Maestro de mascotasTienes una mascota de tu parte, ya sea de origen mágico o no, sabes como usarla en combate y que te ayude en tus aventuras.—
    Magia de apoyoTus capacidades mágicas te permiten asistir a tus aliadosBendición, Regeneración
    Magia defensivaTu magia puede protegerte a ti o a tus aliados.Barrera mágica, Escudo de espinas
    Magia ofensivaTu magia se enfoca en dañar al enemigo antes de que te dañen a ti.Explosión de magia, Daño continuado
    Pies ligerosTienes la capacidad de moverte con mas rapidez que la mayoría, siendo difícil de atrapar.Evasión, Despistar
    Poder de transformacionPosees la capacidad de transformarte en diferentes formas.—
    PrecisoSabes donde dar para hacer daño o causar molestia al enemigo.Encontrar punto débil, Entorpecer
    ResilienteEstas acostumbrado al conflicto, desenvolviéndote con naturaleza en combate.Autocuración, Prepararse para todo
    Saber internoTienes una conexión especial con tu yo interno, siendo capaz de desbloquear tu potencial mas allá que el resto.Canalizar conocimiento, Canalizar poder
    SanadorTienes capacidades curativas directas.Sanar, Sanación menor


  • [Catálogo] Acciones disponibles
    VodoV Vodo
    Guías y reglamentos

    Aquí un listado de las acciones disponibles para los personajes:

    Acciones
    AcciónTipoAtributoQuién la tieneRangos
    Ataque certero de destrezaUn golpe potente basado en la destreza.AtaqueDestrezaTodos
    4 rangos
    RangoNivelCosteDificultadImpactoDaño (crítico)Duración (crítica)Crítico con
    1111 +02 (3) 010
    2211 +02 (4) 010
    3311 +03 (4) 010
    4411 +03 (4) 09
    Ataque incapacitadorGolpea con fuerza al enemigo, forzándole a hacer una tirada de resistencia, si falla estará un turno incapacitado.AtaqueFuerzaCon rasgo
    1 rango
    RangoNivelCosteDificultadImpactoDaño (crítico)Duración (crítica)Crítico con
    1116 —1 (2) 1 (1)—
    Ataque ligero de fuerzaUn golpe ligero basado en la fuerza.AtaqueFuerzaTodos
    4 rangos
    RangoNivelCosteDificultadImpactoDaño (crítico)Duración (crítica)Crítico con
    110.51 +01 (2) 010
    220.51 +01 (3) 010
    330.51 +02 (3) 010
    440.51 +02 (3) 09
    Ataque pesado de fuerzaUn golpe pesado basado en la fuerza.AtaqueFuerzaTodos
    4 rangos
    RangoNivelCosteDificultadImpactoDaño (crítico)Duración (crítica)Crítico con
    1111 +02 (3) 010
    2211 +02 (4) 010
    3311 +03 (4) 010
    4411 +03 (4) 09
    Ataque rápido de destrezaUn golpe ligero basado en la destrezaAtaqueDestrezaTodos
    4 rangos
    RangoNivelCosteDificultadImpactoDaño (crítico)Duración (crítica)Crítico con
    110.51 +01 (2) 010
    220.51 +01 (3) 010
    330.51 +02 (3) 010
    440.51 +02 (3) 09
    Barrido de armaGolpe en un area cercana, golpea a varios pero es dificil de acertarAtaqueFuerzaCon rasgo
    1 rango
    RangoNivelCosteDificultadImpactoDaño (crítico)Duración (crítica)Crítico con
    1111 +-31 (2) —10
    ContrataqueTe preparas para devolver el ataque, si antes de tu próximo turno eres atacado, puedes lanzar un ataque de vuelta.AtaqueFuerzaCon rasgo
    1 rango
    RangoNivelCosteDificultadImpactoDaño (crítico)Duración (crítica)Crítico con
    110.51 —2 (3) —10
    Daño continuadoSi tu enemigo no supera la dificultad, recibirá daño cada turno hasta su duración. La naturaleza del daño dependerá de la magia usada.AtaqueInteligenciaCon rasgo
    1 rango
    RangoNivelCosteDificultadImpactoDaño (crítico)Duración (crítica)Crítico con
    1106 —1 1 (2)—
    Disparo ligeroAtaque a distancia con un arma física.AtaqueDestrezaTodos
    4 rangos
    RangoNivelCosteDificultadImpactoDaño (crítico)Duración (crítica)Crítico con
    110.51 +01 (2) —10
    220.51 +01 (3) —10
    330.51 +02 (3) —10
    440.51 +02 (3) —9
    Disparo pesadoAtaque pesado a distancia con arma física.AtaqueDestrezaTodos
    4 rangos
    RangoNivelCosteDificultadImpactoDaño (crítico)Duración (crítica)Crítico con
    1111 +02 (3) —10
    2211 +02 (4) —10
    3311 +03 (4) —10
    4411 +03 (4) —9
    EntorpecerUn ataque rápido, que en caso de acertar da desventaja a esquivar al enemigo, si es crítico extiende la duración y no afecta al daño.AtaqueDestrezaCon rasgo
    1 rango
    RangoNivelCosteDificultadImpactoDaño (crítico)Duración (crítica)Crítico con
    110.51 +01 (1) 1 (2)10
    Explosión de magiaAtaque en area que golpea al objetivo y a sus alrededores.AtaqueInteligenciaCon rasgo
    1 rango
    RangoNivelCosteDificultadImpactoDaño (crítico)Duración (crítica)Crítico con
    1111 +-31 (2) —10
    Proyectil mágico débilAtaque cuya naturaleza depende de la fuente de poder del personaje.AtaqueInteligenciaTodos
    4 rangos
    RangoNivelCosteDificultadImpactoDaño (crítico)Duración (crítica)Crítico con
    110.51 +01 (2) —10
    220.51 +01 (3) —10
    330.51 +02 (3) —10
    440.51 +02 (3) —9
    Proyectil mágico potenteAtaque cuya naturaleza depende de la fuente de poder del personaje.AtaqueInteligenciaTodos
    4 rangos
    RangoNivelCosteDificultadImpactoDaño (crítico)Duración (crítica)Crítico con
    1111 +02 (3) —10
    2211 +02 (4) —10
    3311 +03 (4) —10
    4411 +03 (4) —9
    AyudarMotivas a un aliado a combatir, si superas la dificultad ese compañero tendrá ventaja en su siguiente ataque.BeneficioCarismaCon rasgo
    1 rango
    RangoNivelCosteDificultadImpactoDaño (crítico)Duración (crítica)Crítico con
    110.57 —— 1 (2)10
    Barrera mágicaUna barrera mágica envuelve al objetivo, aumentando su posibilidad de resistir.BeneficioInteligenciaCon rasgo
    1 rango
    RangoNivelCosteDificultadImpactoDaño (crítico)Duración (crítica)Crítico con
    110.51 —— 1 (2)10
    BendiciónEnvuelve al aliado en calor, dándole ventaja por la duración.BeneficioCarismaCon rasgo
    1 rango
    RangoNivelCosteDificultadImpactoDaño (crítico)Duración (crítica)Crítico con
    1116 —— 1 (2)10
    BloquearTe preparas para bloquear, lo que aumenta la probabilidad de critico al resistir.BeneficioResistenciaCon rasgo
    1 rango
    RangoNivelCosteDificultadImpactoDaño (crítico)Duración (crítica)Crítico con
    1101 +0— 010
    Canalizar conocimientoCanalizas tu conocimiento, dándote ventaja en tu próxima acción.BeneficioConocimientoCon rasgo
    1 rango
    RangoNivelCosteDificultadImpactoDaño (crítico)Duración (crítica)Crítico con
    110.56 —— 1 (2)10
    Canalizar poderCanalizas la fuente de tu poder, si aciertas tu siguiente ataque será crítico, si pifias pierdes tu siguiente turno.BeneficioConocimientoCon rasgo
    1 rango
    RangoNivelCosteDificultadImpactoDaño (crítico)Duración (crítica)Crítico con
    110.510 —— 1 (2)10
    DespistarTe mueves con rapidez para alejarte del enemigo, si superas la dificultad no podrás ser atacado hasta la duración o hasta que ataques.BeneficioAgilidadCon rasgo
    1 rango
    RangoNivelCosteDificultadImpactoDaño (crítico)Duración (crítica)Crítico con
    1106 —— 1 (2)10
    Encontrar punto débilSi supera la dificultad, el siguiente ataque contra el objetivo tiene ventaja.BeneficioPercepciónCon rasgo
    1 rango
    RangoNivelCosteDificultadImpactoDaño (crítico)Duración (crítica)Crítico con
    110.56 —— 1 (2)10
    Envenenar armaAplica un veneno a su arma, la próxima vez que dañe con su arma a un enemigo, este tendrá que superar una tirada de resistencia o será envenenado.BeneficioResistenciaCon rasgo
    1 rango
    RangoNivelCosteDificultadImpactoDaño (crítico)Duración (crítica)Crítico con
    110.56 —— 1 (2)—
    Escudo de espinasProteges al objetivo con tu magia, si sufre daños el agresor será atacado de vuelta.BeneficioInteligenciaCon rasgo
    1 rango
    RangoNivelCosteDificultadImpactoDaño (crítico)Duración (crítica)Crítico con
    110.51 —1 (1) 1 (2)10
    EvasiónTe preparar para evadir cualquier ataque, aumentando tu probabilidad de critico a esquivar.BeneficioAgilidadCon rasgo
    1 rango
    RangoNivelCosteDificultadImpactoDaño (crítico)Duración (crítica)Crítico con
    110.51 —— (10) 1 (2)—
    Prepararse para todoTe preparas para el combate, ganando ventaja para tu siguiente ataque o defensa, lo primero que venga.BeneficioConocimientoCon rasgo
    1 rango
    RangoNivelCosteDificultadImpactoDaño (crítico)Duración (crítica)Crítico con
    110.56 —— 1 (2)10
    AgarrarTratas de agarrar al enemigo, en caso de conseguirlo, provoca que el rival esté inmovilizado y tenga desventaja para esquivar.PerjuicioFuerzaCon rasgo
    1 rango
    RangoNivelCosteDificultadImpactoDaño (crítico)Duración (crítica)Crítico con
    110.51 —— 1 (2)10
    DebilitarEl objetivo debe defender por resistencia, si falla, gana desventaja para resistir. La naturaleza de esta acción dependerá de la fuente de poder del personaje.PerjuicioInteligenciaCon rasgo
    1 rango
    RangoNivelCosteDificultadImpactoDaño (crítico)Duración (crítica)Crítico con
    110.56 —— 1 (2)—
    DistraerTrata de distraer al enemigo, si superas su tirada tendrá desventaja en su próxima tirada.PerjuicioCarismaCon rasgo
    1 rango
    RangoNivelCosteDificultadImpactoDaño (crítico)Duración (crítica)Crítico con
    110.51 —— 1 (2)—
    Fastidiar...PerjuicioDestrezaCon rasgo
    1 rango
    RangoNivelCosteDificultadImpactoDaño (crítico)Duración (crítica)Crítico con
    1118 —— 1 (2)10
    IncapacitarEl objetivo debe defender por resistencia, si falla, será incapacitado, si recibe daño se liberará. La naturaleza de esta acción dependerá de la fuente de poder del personaje.PerjuicioInteligenciaCon rasgo
    1 rango
    RangoNivelCosteDificultadImpactoDaño (crítico)Duración (crítica)Crítico con
    1114 —— 1 (2)—
    InmobilizarEl objetivo debe defender por resistencia, si falla, gana desventaja para esquivar. La naturaleza de esta acción dependerá de la fuente de poder del personaje.PerjuicioInteligenciaCon rasgo
    1 rango
    RangoNivelCosteDificultadImpactoDaño (crítico)Duración (crítica)Crítico con
    110.56 —— 1 (2)—
    Lanzar ácidoLanzas un frasco de ácido al objetivo, si tu ataque acierta tendrá desventaja para resistir.PerjuicioDestrezaCon rasgo
    1 rango
    RangoNivelCosteDificultadImpactoDaño (crítico)Duración (crítica)Crítico con
    110.51 —— 1 (2)10
    ProvocarProvoca al adversario, si gana la tirada el enemigo le atacará a él en su siguiente turnoPerjuicioCarismaCon rasgo
    1 rango
    RangoNivelCosteDificultadImpactoDaño (crítico)Duración (crítica)Crítico con
    110.51 —— 1 (2)—
    DeflectarDesvías el ataque grácilmente, pudiendo resistir un ataque con agilidad.DefensaAgilidadCon rasgo
    1 rango
    RangoNivelCosteDificultadImpactoDaño (crítico)Duración (crítica)Crítico con
    1101 +0— (0) —10
    EsquivarHabilidad defensiva basada en la agilidad.DefensaAgilidadTodos
    1 rango
    RangoNivelCosteDificultadImpactoDaño (crítico)Duración (crítica)Crítico con
    1101 +0— 010
    ResistirHabilidad defensiva basada en la resistencia.DefensaResistenciaTodos
    1 rango
    RangoNivelCosteDificultadImpactoDaño (crítico)Duración (crítica)Crítico con
    1101 +0— 010
    AutocuraciónTratas tus heridas como puedes, curándote a ti mismo.SanaciónConocimientoCon rasgo
    1 rango
    RangoNivelCosteDificultadImpactoDaño (crítico)Duración (crítica)Crítico con
    1116 —1 (2) —10
    PurgarPurgar al objetivo de estados negativos.SanaciónInteligenciaCon rasgo
    1 rango
    RangoNivelCosteDificultadImpactoDaño (crítico)Duración (crítica)Crítico con
    1106 —— ——
    RegeneraciónCausa que el objetivo regenere vida cada turno.SanaciónInteligenciaCon rasgo
    1 rango
    RangoNivelCosteDificultadImpactoDaño (crítico)Duración (crítica)Crítico con
    1116 —— 1 (2)—
    Sanación menorUna pequeña sanación que no siempre cura.SanaciónInteligenciaCon rasgo
    1 rango
    RangoNivelCosteDificultadImpactoDaño (crítico)Duración (crítica)Crítico con
    1116 —0 (1) —10
    SanarUn hechizo curativo que cura al objetivo.SanaciónInteligenciaCon rasgo
    1 rango
    RangoNivelCosteDificultadImpactoDaño (crítico)Duración (crítica)Crítico con
    1116 —1 (2) —10
    Acción de mascotaOtrosCarismaTodos
    1 rango
    RangoNivelCosteDificultadImpactoDaño (crítico)Duración (crítica)Crítico con
    1101 —— ——
    Forma de osoOtrosInteligenciaCon rasgo
    4 rangos
    RangoNivelCosteDificultadImpactoDaño (crítico)Duración (crítica)Crítico con
    1101 —— ——
    2201 —— ——
    3301 —— ——
    4401 —— ——
    Forma felinaOtrosInteligenciaCon rasgo
    4 rangos
    RangoNivelCosteDificultadImpactoDaño (crítico)Duración (crítica)Crítico con
    1101 —— ——
    2201 —— ——
    3301 —— ——
    4401 —— ——
    AlquimiaCapacidad de hacer pociones o venenos.ProfesiónConocimientoCon rasgo
    1 rango
    RangoNivelCosteDificultadImpactoDaño (crítico)Duración (crítica)Crítico con
    1101 —— ——
    CocinaCapacidad de cocinar alimentos.ProfesiónConocimientoCon rasgo
    1 rango
    RangoNivelCosteDificultadImpactoDaño (crítico)Duración (crítica)Crítico con
    1101 —— ——
    DesuelloCapacidad de recolectar y trabajar pieles de animal.ProfesiónConocimientoCon rasgo
    1 rango
    RangoNivelCosteDificultadImpactoDaño (crítico)Duración (crítica)Crítico con
    1101 —— ——
    EncantamientoCapacidad de encantar o hacer artilugios mágicos.ProfesiónConocimientoCon rasgo
    1 rango
    RangoNivelCosteDificultadImpactoDaño (crítico)Duración (crítica)Crítico con
    1101 —— ——
    HerbologíaCapacidad de reconocer y recolectar plantas.ProfesiónConocimientoCon rasgo
    1 rango
    RangoNivelCosteDificultadImpactoDaño (crítico)Duración (crítica)Crítico con
    1101 —— ——
    HerreríaCapacidad de trabajar metales y hacer armas o armaduras.ProfesiónConocimientoCon rasgo
    1 rango
    RangoNivelCosteDificultadImpactoDaño (crítico)Duración (crítica)Crítico con
    1101 —— ——
    IngenieríaCapacidad de hacer todo tipo de artilugios mecánicos.ProfesiónConocimientoCon rasgo
    1 rango
    RangoNivelCosteDificultadImpactoDaño (crítico)Duración (crítica)Crítico con
    1101 —— ——
    InscripciónCapacidad de hacer escritos mágicos o tratados oficiales.ProfesiónConocimientoCon rasgo
    1 rango
    RangoNivelCosteDificultadImpactoDaño (crítico)Duración (crítica)Crítico con
    1101 —— ——
    JoyeríaCapacidad de hacer joyas y accesorios.ProfesiónPercepciónCon rasgo
    1 rango
    RangoNivelCosteDificultadImpactoDaño (crítico)Duración (crítica)Crítico con
    1101 —— ——
    MineríaCapacidad de recolectar y trabajar minerales.ProfesiónConocimientoCon rasgo
    1 rango
    RangoNivelCosteDificultadImpactoDaño (crítico)Duración (crítica)Crítico con
    1101 —— ——
    PeleteríaCapacidad de hacer armaduras de cuero o malla.ProfesiónConocimientoCon rasgo
    1 rango
    RangoNivelCosteDificultadImpactoDaño (crítico)Duración (crítica)Crítico con
    1101 —— ——
    SastreríaCapacidad de trabajar telas y hacer armaduras de tela.ProfesiónConocimientoCon rasgo
    1 rango
    RangoNivelCosteDificultadImpactoDaño (crítico)Duración (crítica)Crítico con
    1101 —— ——


  • [Catálogo] Objetos disponibles
    VodoV Vodo
    Guías y reglamentos

    Aquí un listado de los objetos disponibles para los personajes:

    Equipo
    PiezaTipoRanuraCalidadCambia
    AnilloUn anillo, no tan simple.AbalorioAbalorioPoco común—
    ArcoUn arco sencillo.ArmaDos manosComúnDisparo pesado, Disparo ligero
    Arma de puñoUn arma de puño simple.ArmaUna manoComúnAtaque certero de destreza, Ataque pesado de fuerza, Ataque ligero de fuerza
    Armadura de cueroArmadura de cuero comúnArmaduraCuerpoComúnResistir
    Armadura de mallaUna armadura de malla simpleArmaduraCuerpoComúnResistir
    Armadura de placasUna armadura de placas simple.ArmaduraCuerpoComúnResistir
    Armadura de telaUna armadura de tela simple.ArmaduraCuerpoComúnResistir
    BallestaUna ballesta simpleArmaDos manosComúnDisparo pesado, Disparo ligero
    BastónUn bastón simple.ArmaDos manosComúnAtaque pesado de fuerza, Ataque ligero de fuerza
    CollarUn collar, no tan simple.AbalorioAbalorioPoco común—
    CuchilloUn cuchillo simple.ArmaUna manoComúnAtaque certero de destreza, Ataque rápido de destreza
    EscudoUn escudo simple.ArmaEscudoComúnContrataque, Resistir, Ataque incapacitador
    Espada cortaUna espada corta simple.ArmaUna manoComúnAtaque certero de destreza, Ataque rápido de destreza, Ataque ligero de fuerza
    Espada largaUna espada larga simple.ArmaDos manosComúnBarrido de arma, Ataque pesado de fuerza, Ataque ligero de fuerza
    Forma de osoEs una forma de oso. La mejor forma.FormaFormaSegún el rango en Forma de osoAtaque pesado de fuerza, Ataque ligero de fuerza, Resistir
    Forma felinaEs una forma felina. La segunda mejor forma.FormaFormaSegún el rango en Forma felinaEsquivar, Ataque certero de destreza, Ataque rápido de destreza, Resistir
    HachaUna hacha simple.ArmaDos manosComúnBarrido de arma, Ataque pesado de fuerza, Ataque ligero de fuerza
    HachuelaUna hachuela simple.ArmaUna manoComúnAtaque certero de destreza, Ataque pesado de fuerza, Ataque ligero de fuerza
    Martillo de guerraUn martillo de guerra simple.ArmaDos manosComúnBarrido de arma, Ataque pesado de fuerza, Ataque ligero de fuerza, Ataque incapacitador
    MazaUna maza simple.ArmaUna manoComúnAtaque pesado de fuerza, Ataque ligero de fuerza, Ataque incapacitador
    PistolaUna pistola simple.ArmaUna manoComúnDisparo pesado, Disparo ligero
    RifleUn rifle simple.ArmaDos manosComúnDisparo pesado, Ataque pesado de fuerza, Ataque ligero de fuerza
    VaritaUna varita común.ArmaUna manoComúnProyectil mágico potente, Proyectil mágico débil


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