Sistema de juego, fichas y dados

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Arcanomicón usa un sistema de juego propio inspirado en varios juegos, para intentar adaptarse lo más posible a nuestras necesidades. Vamos a intentar explicarlo en pocas palabras los elementos que lo componen, y luego lo veremos puesto en práctica.

1. Nivel

El poder y experiencia de un personaje se mide mediante su nivel. Empezando en el 1 los jugadores pueden solicitar cada cierto tiempo que sus pjs sean evaluados.

Mediante la evaluación el jugador puede averiguar la opinión del equipo de maestros sobre como ha progresado su pj, cuanto queda para lograr un nuevo nivel y puntos débiles que mejorar o encauzar para que pueda continuar avanzando.

El jugador puede hacer lo que crea conveniente con esa información. Al fin y al cabo subir de nivel no es lo más importante y según el personaje sería contraproducente.

2. Atributos
  • Combate: Pon puntos en atributo para crear un luchador cuerpo a cuerpo, ya sea un ágil espadachín, un rudo bárbaro o un caballero con escudo y espada.
  • Destreza: Este atributo mide la habilidad del PJ para realizar ataques a distancia, armas de fuego y arcos. También es la medida de lo ágil que es, por lo que usará este atributo si quiere moverse en silencio, hacer volteretas hacia atrás o correr hábilmente a lo largo de los techos que se desmoronan.
  • Constitución: Mide la fuerza y/o robustez del personaje. Este atributo se usa para recuperar puntos de vida, prepararse para el impacto o luchar para sobrevivir al veneno o al frío terrible.
  • Inteligencia: Algunos héroes prefieren el intelecto a la fuerza bruta. Se emplea para lanzar hechizos, investigar misterios, recordar detalles u operar maquinaria compleja.
  • Sabiduría: Este atributo mide la inteligencia intuitiva y orgánica. No es tanto tener un conocimiento como sentir cosas. ¿Qué tan agudo es tu sexto sentido? Es útil para exploradores, para estar en sintonía con la naturaleza o para sentir que se acerca el peligro. En caso de que el PJ sea capaz por su raza o clase también incluye sensibilidad a energías mágicas.
  • Carisma: Tu fuerza de voluntad se mide por el CARISMA. Usarás esto para realizar acciones persuasivas, resistir el miedo o hacer retroceder a los enemigos con un grito de guerra. La mayor de las acciones de carisma suelen ser acciones libres sin necesidad de tirada, pero en caso de combate o situaciones difíciles es obligatorio emplear este atributo.
3. Razas
  • Humano (ID: 1): Los nobles humanos de Ventormenta son la vanguardia de la Alianza contra los enemigos de Azeroth.
  • Orco (ID: 2): Los orcos llegaron a Azeroth como conquistadores; ahora anhelan recuperar su antiguo honor y tradiciones.
  • Enano (ID: 3): Los enanos de Forjaz son ilustres exploradores que ahondan en los antiguos secretos del mundo.
  • Elfo de la noche (Kaldorei) (ID: 4): Los místicos elfos de la noche defienden el mundo salvaje de Azeroth de cualquier agresor
  • No-muerto (ID: 5): Los Renegados, convertidos en no-muertos, han forjado un futuro audaz en las ruinas de un pasado oscuro.
  • Tauren (ID: 6): Los enormes tauren sirven a la Madre Tierra y protegen el equilibrio de la naturaleza.
  • Gnomo (ID: 7): Los gnomos son una raza diminuta e ingeniosa y crean innumerables maravillas tecnológicas.
  • Trol Lanza Negra (ID: 8): Los trols Lanza Negra perdieron su hogar a manos de tribus rivales y se han aliado con la poderosa Horda.
  • Goblin (ID: 9): Los goblins, ingeniosos y a menudo imprudentes, tienen fama de ser espléndidos ingenieros y mercaderes.
  • Elfo de sangre (Sin'dorei) (ID: 10): Los elfos de sangre son los supervivientes de una guerra brutal que extrajeron la fuerza de la mágica Fuente del Sol para reconstruir su reino.
  • Draenei (ID: 11): Los draenei huyeron de la corrupción demoníaca y ahora prestan su poder para defender Azeroth.
  • Huargen (ID: 22): Una maldición transformó a los humanos de Gilneas en huargen salvajes, que ahora dominan su ferocidad para ayudar a sus aliados.
  • Pandaren Tushui (ID: 25): Los pandaren son un pueblo espiritual y curioso que ama la cocina, la cerveza y las aventuras.
  • Pandaren Huojin (ID: 26): Los pandaren son un pueblo espiritual y curioso que ama la cocina, la cerveza y las aventuras.
  • Elfo Nocheterna (Shal'dorei) (ID: 27): Los Nocheterna, aislados en Suramar 10 000 años, desarrollaron un dominio sin par de las artes arcanas.
  • Tauren Monte Alto (ID: 28): Los tauren de Monte Alto honran a los espíritus de la tierra, el río y el cielo encarnando la nobleza y la fuerza.
  • Elfo del Vacío (Ren'dorei) (ID: 29): Una magia prohibida transformó a los elfos del Vacío y su pueblo los desterró. Ahora luchan por la Alianza.
  • Draenei forjado por la Luz (ID: 30): Los draenei forjados por la Luz fueron imbuidos de Luz Sagrada y convertidos en armas vivientes contra el mal.
  • Trol Zandalari (ID: 31): Los Zandalari veneran a sus loa místicos y lideran una de las flotas más formidables de Azeroth.
  • Ciudadano de Kul Tiras (ID: 32): Tras años de aislamiento, los habitantes de Kul Tiras volvieron a prestarle su poderío naval a la Alianza.
  • Enano Hierro Negro (ID: 34): Los Hierro Negro, de fuerte temperamento y fiera determinación, luchan ahora con sus hermanos enanos.
  • Vulpera (ID: 35): Los vulperas son un pueblo astuto y hábil, hechos para sobrevivir en las condiciones más adversas.
  • Orco Mag'har (ID: 36): Los clanes de orcos incorruptos de Draenor, antaño rivales, se han unido ahora bajo el nombre Mag'har.
  • Mecagnomo (ID: 37): Los mecagnomos buscan el equilibrio entre la carne y la tecnología, por lo que son aliados innovadores.
3. Capacidades

Se trata de unos contadores empleados para saber cuanta salud y energía le queda al personaje a lo largo combate o del turno.

Estos son:
  • Heridas (Aguante +/ Agilidad): Número de golpes que un personaje puede recibir antes de ser derrotado completamente.
  • Límite de puntos de acción (Destreza +/ Intelecto): Número de acciones que un personaje puede realizar durante su turno.
Se calculan haciendo la media entre los dos atributos, esto es, sumar ambos atributos y dividirlos entre dos, redondeando hacia abajo en caso de obtener una cifra con decimales.

4. Habilidades

Al llegar su turno el personaje tiene la posibilidad de realizar 2 acciones. No puede realizar dos veces la misma acción.
  • Moverse: Si el PJ está demasiado lejos para realizar un ataque cuerpo a cuerpo o está fuera de visión el PJ puede colocarse en una nueva posición. No puede realizarse esta acción si se está combatiendo contra otro PJ o PNJ a distancia cuerpo a cuerpo en ese momento.
  • Ataque cuerpo a cuerpo (FUE & DES): El PJ emplea su arma cuerpo a cuerpo para realizar un ataque contra otro PJ o PNJ.
  • Ataque a distancia (DES & AGI): El PJ emplea su arma cuerpo a cuerpo para realizar un ataque contra otro PJ o PNJ.
  • Ataque mágico: ...
  • ¡Huir!: Gasta las 2 acciones y huye lejos. Si alguien quiere impedirle la huida tendrá que atacarle, y en caso de ser herido el PJ quedará KO por una herida por la espalda.
Cuanto un PJ o NPJ decide realizar una acción perjudicial para nuestro PJ podemos realizar, opcionalmente, una tirada de respuesta. Esta puede ser:
  • Aprovechar defensa: Si un PJ cercano terminó su turno con una acción de (Proteger) puede aprovecharse
  • Aprovechar efecto: Es posible que por el transcurrimiento del combate el PJ se haya beneficiado de algún tipo de barrera mágica.
  • Evitar: ...
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